坦克大戰的原版,游玩起來感覺過于沉悶,因為原版當中,敵人觸發有固定的等級,固定的位置,可以這樣說,根本沒有什么挑戰性可言。
輕松,但是不能沉悶。
小林徹扯過來白板,當著中裕司的面開始寫字,寫的飛快。
敵我一擊死
拾取道具獲得升級
傷害、移動、生命、附加價值
敵人具有隨機性和不可測
道具能夠同時對敵我雙方造成影響
小林徹托著下巴沉吟片刻,又補充了一行字。
“雙難度。”
中裕司只覺得腦袋亂亂的,這些話落在他眼睛里,似乎開啟了一扇新世界的大門。
開發出《音速索尼克》的中裕司當然是個出類拔萃的游戲制作人,但有些事情,后世已經形成了完整的制作理念,能夠有效的提取出玩家最感興趣的元素。
一款游戲能不能火,在推出之前就已經決定了一半,剩下一半就看制作組的誠意了。
小林徹環抱著手臂,簡單解釋。
“敵我一擊死相當于某種博弈,雙方對于彼此都是一擊必殺的,所以就需要一定程度上的操作。”
“然而這個狀態不可以長時間保持,我方角色應該有提升的機會,所以我們需要依靠各種場景內的道具獲得提升,讓技術不太好的玩家,也可以通過拾取道具的方式體驗到游戲的快樂。”
“提高自己的傷害屬性,提高自己的移動能力,生命耐久,或者干脆就是對場地造成影響。”
“敵人不能出現在固定的位置,即便是這樣更節省資源,但是對于玩家而言就會逐漸顯得沉悶,隨機性代表的一種不可測的刺激,能夠有效的激發多巴胺。”
“道具對雙方有效,同理。一方面促使玩家盡可能獲取道具,另一方面來講,也會給技術更好的玩家增加某種挑戰。”
“最重要的便是雙難度。再怎么簡單的游戲,總會有笨的玩家。其他玩家可以對他說‘又菜又愛玩’,但我們既然是做游戲的人,就不可以說這種話。畢竟,再笨的玩家,買游戲的錢是真金白銀。”
紅白機時代,不少游戲都擁有多種難度選項。
但小林徹這里設定的,嚴格地講不是雙難度。
而是正常玩法和休閑玩法的區別。
“在低難度下我們可以盡可能利好玩家,比如說敵人無法在這個難度下獲取道具,我方坦克可以受擊兩次而非一次,減少敵方精英怪的數量,甚至是,我方兩個玩家還可以互相攻擊彼此。”
中裕司舉手提問,像個謙卑的學生。