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在兩位大佬商量過后,青魚網絡決定了《永恒之戰》出海的第一站,韓國。
首先,韓國是目前全球第三大游戲市場,而另外兩個區域,美國和日本相對來說情況要復雜很多。
好吧日本并不復雜,可以直接淘汰了,他們幾乎都不玩pc網絡游戲的。
而美國是全球最大的游戲市場,無論主機、單機還是網絡游戲都是,在去年網絡游戲全球市場占據了31市場份額。
但無論是游戲用戶喜好,習慣,敏感點,這些元素目前國內廠商都還沒有一個清晰的定位,難以描繪用戶畫像。
同時西方國家的法律法規和當地的人文環境,同樣也和亞洲國家有很大的差異,這并不是青魚網絡出海第一站的最佳選擇。
韓國同樣也是網絡游戲規模很大的市場,去年全球網游市場份額占比為23,在并不長久的網絡游戲發展史中,兩個國家從一開始就產生了合作,雖然幾乎都是韓國向中國單方面出口產品,但總歸大體上算是知根知底。
目前的韓國是當之無愧游戲輸出大國,這跟他們政府的大力扶持是分不開的。
自2001年開始,韓國文化產業振興院每年發布“韓國游戲產業白皮書”,舉辦各種研究論壇,為游戲企業提供海內外游戲產業相關信息。同時每年都支持韓國中小游戲企業參加海外各種游戲展覽,所有費用均由政府承擔。
據相關資料顯示,韓國每年游戲產業海外出口額占了整個文化產業出口的五成以上。
當然一個產業需要發展,最重要的還是人才,從1996年開始韓國便開始培養專業游戲人才,并在2000年以后逐步正規化,到現在他們已經慢慢形成從高中到研究生院多層次的游戲人才培養體系,在正規教育機構中開設游戲專業相關課程。
甚至有專門的游戲專家資格證的考試,包括游戲策劃專家、游戲特效專家和游戲編程專家的資格認證。
與游戲生產大國身份對應的,韓國同時也是游戲消費大國。
他們的年輕人每天花費大量的時間在游戲中,這種對游戲的熱衷程度,使得后來11年的時候政府不得不頒布了“灰姑娘法案”來限制青少年每日游戲時間,跟我們的反沉迷系統目的是一樣的。
而對于電子競技,他們更遠遠走在世界前列。
不是說他們每一個項目都有多好的成績,他們也有扶不起來項目,而是他們將通過電競協會kespa對賽事進行良好運作,也對選手進行規范的管理,甚至早在05年就建立了專門的電競館,專門負責舉辦電競比賽,推動行業發展。
對于他們來說電子競技是一個嚴肅的行業,贏得比賽能夠獲得和其他文化界名流一樣的尊重,而不僅僅是喜愛。
這是區別,尊重而不僅僅是喜愛。
而在其他國家,目前對于大多數局外人來講,電子競技依然停留在玩游戲的范疇。
國民文化傾向,社會認同,專業機構,規范性賽事,以及從業人員的自我價值認知,這些種種,都使得韓國電競一直保持著旺盛的生命力。
無論是從游戲還是競技的角度,作為競技游戲的《永恒之戰》,將第一個出海目標定在韓國,都再合適不過了。