“你要這么說也可以,看你具體設(shè)計(jì)了,低品質(zhì)的道具累積數(shù)量多了也能有用,還有可能撿到高品質(zhì)的物品,如果按照你的說法每一局開始都有隨機(jī)性的話,這個(gè)過程可能會(huì)吸引到玩家。”
“我也是這樣想的,洪水即將爆發(fā),沉迷撿垃圾無法自拔,大概就是這樣。”
“第二個(gè)點(diǎn)是制造和建造,把收集到的道具通過符合正常邏輯的組合制造出有用的裝備,增加生存幾率,或者加強(qiáng)角色。就像你說的,用轉(zhuǎn)動(dòng)輪,銅線,橡膠,瓷器,做發(fā)電機(jī),這就比較符合邏輯,不過你確定很多玩家知道瓷器可以拿來做發(fā)電機(jī)么。”
“我道具名用‘電陶瓷片’不就看得出來了。”
“也行,發(fā)電機(jī)制造好了,加上電線就可以讓撿到的燈泡亮起來了是吧?”
“對(duì)。”
“那我晚上就不用燒東西照明了,我覺的很不錯(cuò)。”
“還行。”
“但是。”李志突然轉(zhuǎn)折,皺眉道:“同樣也有兩個(gè)負(fù)面反饋,而且還很嚴(yán)重。”
“繼續(xù)。”
“第一,學(xué)習(xí)成本太高了,這些相當(dāng)數(shù)量的道具,玩家要如何去組合搭配合成制造,你的道具數(shù)量這么多,玩家如何學(xué)習(xí)是一個(gè)大難題。”
葉沉溪點(diǎn)頭道:“你說的沒錯(cuò),想要提升游戲可探索性,增加數(shù)據(jù)量和隨機(jī)模式肯定是必須的,所以必須做好組合搭配的邏輯,還有道具命名像剛才說的電陶瓷片,以及制作時(shí)候所需道具的羅列展示和獲取說明。”
“比要做一個(gè)燃燒彈,你現(xiàn)在第一反應(yīng)需要些什么材料?”
李志開始比劃起手指頭:“酒瓶,蒸餾酒,布料。”
“對(duì),就這樣,游戲中也這樣設(shè)置,哪怕有些東西在現(xiàn)實(shí)世界的角度看邏輯不嚴(yán)謹(jǐn)也沒關(guān)系。”
“然后使用的時(shí)候需要有打火機(jī)或者火把?”
“當(dāng)然。”
“好吧,可以。”
“第二個(gè)負(fù)面反饋,應(yīng)該是想說挫敗感吧?”葉沉溪笑問。
“你自己也知道啊!”李志氣不打一處來:“你自己說說,你這么多可嘗試的內(nèi)容,玩家很可能最開始就將大量的時(shí)間花費(fèi)在錯(cuò)誤的嘗試中去了,比如一些基礎(chǔ)保證溫飽的功能,玩家找到了被輻射污染的面包,但還沒來得及學(xué)習(xí)到更高級(jí)的那啥?”
“名字沒想,你暫時(shí)叫它消輻寧吧。”
“行,玩家還沒有辦法制作出更高效的消輻寧,為了填飽肚子又不得不吃,吃了精神又下降,直接就掛了。”
“你這游戲中能讓玩家掛掉的地方太多了,被野狗咬死,晚上沒有光亮被黑夜折磨死,你還說可能會(huì)被高樓上掉下的墜物砸死,這個(gè)受挫感太強(qiáng)烈了。”