讓畫面實現卷軸式滾動,是有原理的。
卷軸式滾動,顧名思義,就是讓游戲畫面能夠如同卷軸展開一樣,從一側到另外一側,逐步顯示出后續的畫面。
卷軸滾動帶來的效果,就是讓2d游戲變得如同開放世界一樣有了更多可以探索的地點。
可以這樣說,自1984年,南夢宮將鐵板陣移植到紅白機上以來,電子游戲史便發生了長足的變化。
在過去,卷軸移動被認為是只有在街機這樣高性能的機器上才能夠實現的。
但1984年,南夢宮新人開發者‘遠藤雅伸’接手了開發到一半的鐵板陣。
當時,鐵板陣移植到一半,所有人都說,死定了,這游戲根本做不出街機的效果。
遠藤雅伸主動請纓,要求由他來解決后續的問題。
這是個冒險而且大膽的行為,因為南夢宮內部已經幾乎放棄了鐵板陣這款游戲,如果遠藤雅伸失敗了,將會承擔全部責任。
但是,遠藤雅伸成功了。
他成功的在1984年這個卷軸射擊還沒有出現的時間點,將卷軸射擊游戲移植到了家用機上,從此家用機上開始有了卷軸游戲。
鐵板陣是家用機上最早出現的卷軸游戲,所以,需要在鐵板陣之前推出卷軸游戲。
阿特拉斯工作室,小林徹扯過來白板,與眾人講解。
“要實現我說的這種技術,首先就得了解當下家用機將代碼轉換為畫面的原理。”
“我們從屏幕映射單元當中,讀取出程序內預設好的圖形代碼,再根據所選擇的圖形庫,從代碼對應的地址當中讀取對應的背景數據以產生畫面。”
“換句話說,要實現卷軸技術,就需要在這個流程當中將畫面從單一的、刻板的,輸出位流暢的,活潑的畫面。”
“若在畫面中心點向周圍拓展,構建出一個平面直角坐標系的話,我們可以大致將畫面從左到右,從上到下的四塊命名為00、01、10、11”
“而要實現卷軸技術的根本,就是確保能夠在00、01、10、11之間進行更加流暢的切換。”
小林徹說到這里,停下來緩了口氣。
“目前sg-2000的機能與任天堂fc相仿,因此基本上可以確定我們能夠實現此機能。唯一的問題就在于,由于sg上搭載的ppu性能比fc稍弱,因此我們不能直接采用同等的技術。”
小林徹在白板上直接用衣袖抹去文字,又重新畫了一行。
“現在我們用一條線,將畫面劃分為從左到右的00和01兩部分,只要實現從00到01之間的自由切換,我們就可以說,這項技術實現成功了。”
不是最早的卷軸,但是,是家用機上最早的卷軸。
……
……
既然是卷軸,那就意味著場景是完全一體的。
比如說,玩過經典魂斗羅的玩家會有這樣一個印象,屏幕從一側平移到另一側,將整個場景都包含在其中。這個畫面就代表著一件事情,整個場景,是一張大圖,而不是拼接出來的。
這對繪圖有很高的需求。
北川剛正在繪圖桌上按照小林徹的要求,繪制圖片。