坦克大戰(zhàn)的原版,游玩起來(lái)感覺(jué)過(guò)于沉悶,因?yàn)樵娈?dāng)中,敵人觸發(fā)有固定的等級(jí),固定的位置,可以這樣說(shuō),根本沒(méi)有什么挑戰(zhàn)性可言。
輕松,但是不能沉悶。
小林徹扯過(guò)來(lái)白板,當(dāng)著中裕司的面開(kāi)始寫(xiě)字,寫(xiě)的飛快。
敵我一擊死
拾取道具獲得升級(jí)
傷害、移動(dòng)、生命、附加價(jià)值
敵人具有隨機(jī)性和不可測(cè)
道具能夠同時(shí)對(duì)敵我雙方造成影響
小林徹托著下巴沉吟片刻,又補(bǔ)充了一行字。
“雙難度。”
中裕司只覺(jué)得腦袋亂亂的,這些話落在他眼睛里,似乎開(kāi)啟了一扇新世界的大門。
開(kāi)發(fā)出《音速索尼克》的中裕司當(dāng)然是個(gè)出類拔萃的游戲制作人,但有些事情,后世已經(jīng)形成了完整的制作理念,能夠有效的提取出玩家最感興趣的元素。
一款游戲能不能火,在推出之前就已經(jīng)決定了一半,剩下一半就看制作組的誠(chéng)意了。
小林徹環(huán)抱著手臂,簡(jiǎn)單解釋。
“敵我一擊死相當(dāng)于某種博弈,雙方對(duì)于彼此都是一擊必殺的,所以就需要一定程度上的操作。”
“然而這個(gè)狀態(tài)不可以長(zhǎng)時(shí)間保持,我方角色應(yīng)該有提升的機(jī)會(huì),所以我們需要依靠各種場(chǎng)景內(nèi)的道具獲得提升,讓技術(shù)不太好的玩家,也可以通過(guò)拾取道具的方式體驗(yàn)到游戲的快樂(lè)。”
“提高自己的傷害屬性,提高自己的移動(dòng)能力,生命耐久,或者干脆就是對(duì)場(chǎng)地造成影響。”
“敵人不能出現(xiàn)在固定的位置,即便是這樣更節(jié)省資源,但是對(duì)于玩家而言就會(huì)逐漸顯得沉悶,隨機(jī)性代表的一種不可測(cè)的刺激,能夠有效的激發(fā)多巴胺。”
“道具對(duì)雙方有效,同理。一方面促使玩家盡可能獲取道具,另一方面來(lái)講,也會(huì)給技術(shù)更好的玩家增加某種挑戰(zhàn)。”
“最重要的便是雙難度。再怎么簡(jiǎn)單的游戲,總會(huì)有笨的玩家。其他玩家可以對(duì)他說(shuō)‘又菜又愛(ài)玩’,但我們既然是做游戲的人,就不可以說(shuō)這種話。畢竟,再笨的玩家,買游戲的錢是真金白銀。”
紅白機(jī)時(shí)代,不少游戲都擁有多種難度選項(xiàng)。
但小林徹這里設(shè)定的,嚴(yán)格地講不是雙難度。
而是正常玩法和休閑玩法的區(qū)別。
“在低難度下我們可以盡可能利好玩家,比如說(shuō)敵人無(wú)法在這個(gè)難度下獲取道具,我方坦克可以受擊兩次而非一次,減少敵方精英怪的數(shù)量,甚至是,我方兩個(gè)玩家還可以互相攻擊彼此。”
中裕司舉手提問(wèn),像個(gè)謙卑的學(xué)生。