胖子眉頭緊皺,臉上寫滿了無奈,重重地嘆了一口氣,指著屏幕說道:“梅縣三攻,他們的打法太過于暴力了,尤其是在華山比武當中。一上來就是化生拉金剛,然后又是無間地獄,三個物理系直接瘋狂的群秒。
這一套下來,加上后面瘋狂拉瞬法,一般人還真扛不住這樣的輸出。”
小黑神色郁悶,垂頭喪氣地搖了搖頭,補充道:“沒辦法,他們團隊就是以暴力打法著稱,尤其是那個獅駝嶺,手中的那把專用武器,據說綜合總傷已經來到了
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之高,這還是純傷害的綜合總傷。
這一上來就不管不顧的直接開沖,一般人誰能扛得住這樣的輸出啊。”
章建文雙手抱胸,陷入沉思,片刻后緩緩開口:“不過他們的打法也就只有在華山才能稍稍厲害一點,如果到了正規的武神壇比武的時候,他們的這一套體系幾乎沒有什么太大的作用。”
章建文說的確實沒錯,梅縣三攻在華山的
“囂張跋扈”,很大程度上得益于華山獨特的匹配機制。
華山論劍的匹配由系統隨機分配,開戰前雙方無法看到對方陣容,對手的門派、陣法、寶寶等關鍵信息在進入戰斗前均不可見,這種不確定性確保了比賽的公平性。
玩家們只能通過各種方式進行預判或收集情報,比如根據服務器名聲或過往錄像推測對手的常用陣容,又或者在賽前觀察,點擊其他玩家查看其角色外觀、染色、武器造型等等,但這些方法都存在很大的局限性。
然而,到了最為頂尖的群雄武神壇,情況就截然不同了。
在最為頂尖的舞臺當中,參賽團隊能夠提前知曉接下來要面對的對手,這就給了出色的指揮們充足的準備時間。
以梅縣三攻為例,一旦其他團隊知道下一場比武要面對他們,便會迅速做出針對性的調整。
在屬性點方面,切換成體耐屬性,增強自身的生存能力;在陣法選擇上,開啟能夠克制鳥翔陣跟風揚陣的陣法,削弱對手的速度和輸出優勢;在召喚獸配置上,直接調整為血耐召喚獸開場,先穩住陣腳,抵御住對手的第一波攻勢。
如此一來,梅縣三攻那極具觀賞性卻略顯單一的“暴擊流速推”打法,在頂尖團隊面前就會被克制得死死的,難以發揮出原有的威力。
“算了,輸了就輸了,只不過我再想,我們是不是到時候也能學著梅縣三攻那樣,來上一場暴力的三攻?我們也搞地府跟化生,然后排出三攻陣容?
雖然這個打法有一定的局限性,不過倒是能夠起到一個出其不意的效果?
這要是到時候碰上紫禁城的楓少或者是三刀結束,又或者是無情威少他們,我們突然變陣,派出三攻陣容來打?你說有沒有機會直接快速的拿下?”馮俊下意識地摸了摸自己的下巴,說出了自己心中的一個想法。
雖說屆時群雄武神壇開始,大家都能夠知道即將要面對的對手是誰。
可是如今每一個團隊都有七到八名的成員,派出的陣容也是能夠進行各種組合。
馮俊看到了梅縣三攻團隊的暴力流打法,心中自然也是想著有沒有機會學著梅縣三攻的暴擊流速推,用以參加到群雄武神壇的比武當中。