在系統界面上,減少不必要的冗余內容,那怕通過二級或者三級界面去展示,避免玩家收到多余信息的干擾。
還有在一些通用的界面上一定要保持統一,比如游戲中經常出現的確認提示框,一行字“是否確定要xxxx?”,下方包括【確認】和【取消】兩個按鈕,魏城和李多的設計中都有這樣的界面。魏城的設計【確認】按鈕在左側,【取消】按鈕在右,而李多的卻剛好相反。在同一個游戲中相同的設計去讓玩家無法保持統一的游戲習慣,這是大忌。
玩家養成游戲習慣后很多時候壓根兒是不看文字的,彈出確認提示框后直接就點擊左側的按鈕了,這時你讓他點擊后才發現沒有效果——原來【確定】按鈕這次是在右邊……你鬧著玩兒呢。
在這個界面中還有一個細節,【確認】按鈕本身的顏色一定要和通用【取消】按鈕的通用顏色不同,這是為了強調重要的信息,也是對玩家的一種心理暗示,讓他直覺上產生點擊的欲望。同樣的思路尤其在付費相關的系統中運用地更為普遍,通常系統中的【確認】按鈕是暗紅色,而付費系統中一般會采用金色或暗黃,從按鈕顏色就向玩家傳達“點擊這個按鈕進行付費”的信息,讓玩家也提前有了心理預期和準備,這都是非常良好的游戲體驗。
像這樣細小的東西一款游戲里細枝末節的地方非常多,它們不一定能完全體現一個策劃的經驗和能力,但一定能夠反映出這個策劃對用戶的理解。它們看起來不怎么明顯,但積少成多卻能極大提高玩家游戲的體驗。
很簡單,玩家會覺得這個游戲是有設計感的,這些東西他們感受得到,并從心里產生“這個游戲是有品質保證的”感受,從而產生認同感。
如果一個玩家對這款游戲產生認同感,可能其他玩法上不那么合胃口,他也不會那么輕易流失。
這是葉沉溪一直就很想向策劃傳達的東西,細節。
在今后的工作中他會逐漸加強所有項目組成員對細節的敏感程度和把控能力,無論是策劃、程序還是美術。
葉沉溪嚴肅道:“你們在進行設計的時候一定要有兩個階段的轉變。”
“第一階段是確定設計思路,這個階段一定是站在策劃自身角度去思考問題,我設計的這個系統設計目的是什么,為什么要設計它,是為了達到什么樣的效果?先把這個東西想清楚,否則你連設計這個東西干嘛用的都不知道,你怎么能指望它放到游戲中是有用的?”
魏城眉頭緊鎖,一邊思索一邊點頭,而李多也拿出記事本開始記筆記,一旁正在撰寫美術需求的饒斌也停下了打字,側耳傾聽。
“想清楚設計目的后才是設計思路,為了達到那樣的效果,具體應該如何去做,需要從哪些方面入手,這一點弄清楚后,這個時候你策劃文檔的大綱就已經有了。對于一個策劃來講,理清這兩點會占用你們絕大部分的工作時間,而不是寫文檔。”
“到寫文檔的時候你們的角度就要轉變了,站在程序和美術的角度去想這個文檔到底怎么寫才能讓他們更能清晰直觀地了解你這個設計,程序需要的是邏輯和判斷流程,美術需要的是細節元素,這樣他們才能將你要的東西實現出來。”
“更重要的是,你們更要站在玩家的角度去完善細節,想象自己是一個普通玩家,在開啟這個系統后,進行操作的時候會有怎樣的感受,會不會產生抵觸,會不會有不方便的操作。”
葉沉溪望向面前的三個策劃,堅定道:“我希望我們的團隊是以用戶為導向的。”
嗯,效率溝通,用戶導向,這將是青魚網絡的企業文化。