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在兩位大佬商量過后,青魚網(wǎng)絡(luò)決定了《永恒之戰(zhàn)》出海的第一站,韓國。
首先,韓國是目前全球第三大游戲市場(chǎng),而另外兩個(gè)區(qū)域,美國和日本相對(duì)來說情況要復(fù)雜很多。
好吧日本并不復(fù)雜,可以直接淘汰了,他們幾乎都不玩pc網(wǎng)絡(luò)游戲的。
而美國是全球最大的游戲市場(chǎng),無論主機(jī)、單機(jī)還是網(wǎng)絡(luò)游戲都是,在去年網(wǎng)絡(luò)游戲全球市場(chǎng)占據(jù)了31市場(chǎng)份額。
但無論是游戲用戶喜好,習(xí)慣,敏感點(diǎn),這些元素目前國內(nèi)廠商都還沒有一個(gè)清晰的定位,難以描繪用戶畫像。
同時(shí)西方國家的法律法規(guī)和當(dāng)?shù)氐娜宋沫h(huán)境,同樣也和亞洲國家有很大的差異,這并不是青魚網(wǎng)絡(luò)出海第一站的最佳選擇。
韓國同樣也是網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模很大的市場(chǎng),去年全球網(wǎng)游市場(chǎng)份額占比為23,在并不長久的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史中,兩個(gè)國家從一開始就產(chǎn)生了合作,雖然幾乎都是韓國向中國單方面出口產(chǎn)品,但總歸大體上算是知根知底。
目前的韓國是當(dāng)之無愧游戲輸出大國,這跟他們政府的大力扶持是分不開的。
自2001年開始,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院每年發(fā)布“韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書”,舉辦各種研究論壇,為游戲企業(yè)提供海內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)信息。同時(shí)每年都支持韓國中小游戲企業(yè)參加海外各種游戲展覽,所有費(fèi)用均由政府承擔(dān)。
據(jù)相關(guān)資料顯示,韓國每年游戲產(chǎn)業(yè)海外出口額占了整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)出口的五成以上。
當(dāng)然一個(gè)產(chǎn)業(yè)需要發(fā)展,最重要的還是人才,從1996年開始韓國便開始培養(yǎng)專業(yè)游戲人才,并在2000年以后逐步正規(guī)化,到現(xiàn)在他們已經(jīng)慢慢形成從高中到研究生院多層次的游戲人才培養(yǎng)體系,在正規(guī)教育機(jī)構(gòu)中開設(shè)游戲?qū)I(yè)相關(guān)課程。
甚至有專門的游戲?qū)<屹Y格證的考試,包括游戲策劃專家、游戲特效專家和游戲編程專家的資格認(rèn)證。
與游戲生產(chǎn)大國身份對(duì)應(yīng)的,韓國同時(shí)也是游戲消費(fèi)大國。
他們的年輕人每天花費(fèi)大量的時(shí)間在游戲中,這種對(duì)游戲的熱衷程度,使得后來11年的時(shí)候政府不得不頒布了“灰姑娘法案”來限制青少年每日游戲時(shí)間,跟我們的反沉迷系統(tǒng)目的是一樣的。
而對(duì)于電子競(jìng)技,他們更遠(yuǎn)遠(yuǎn)走在世界前列。
不是說他們每一個(gè)項(xiàng)目都有多好的成績,他們也有扶不起來項(xiàng)目,而是他們將通過電競(jìng)協(xié)會(huì)kespa對(duì)賽事進(jìn)行良好運(yùn)作,也對(duì)選手進(jìn)行規(guī)范的管理,甚至早在05年就建立了專門的電競(jìng)館,專門負(fù)責(zé)舉辦電競(jìng)比賽,推動(dòng)行業(yè)發(fā)展。
對(duì)于他們來說電子競(jìng)技是一個(gè)嚴(yán)肅的行業(yè),贏得比賽能夠獲得和其他文化界名流一樣的尊重,而不僅僅是喜愛。
這是區(qū)別,尊重而不僅僅是喜愛。
而在其他國家,目前對(duì)于大多數(shù)局外人來講,電子競(jìng)技依然停留在玩游戲的范疇。
國民文化傾向,社會(huì)認(rèn)同,專業(yè)機(jī)構(gòu),規(guī)范性賽事,以及從業(yè)人員的自我價(jià)值認(rèn)知,這些種種,都使得韓國電競(jìng)一直保持著旺盛的生命力。
無論是從游戲還是競(jìng)技的角度,作為競(jìng)技游戲的《永恒之戰(zhàn)》,將第一個(gè)出海目標(biāo)定在韓國,都再合適不過了。