九個月過去,那場大戰(zhàn)硝煙已經(jīng)散去,現(xiàn)在這三款游戲分居游戲熱度排行榜前三名,有了三分天下之勢,網(wǎng)吧被這三家牢牢占據(jù)了,其他游戲的生存空間,至少在網(wǎng)吧里面,已經(jīng)被無限壓縮。
而這三款國民級游戲之中,《永恒之戰(zhàn)》隨著各個層級賽事的發(fā)酵,一些國際化主要是中韓兩國的交流賽事的發(fā)起,電競文化氛圍開始逐漸形成,《永恒之戰(zhàn)》又把騰華的那兩款壓在了身下。
在12月份的國內(nèi)網(wǎng)吧游戲啟動次數(shù)排行榜上,《永恒之戰(zhàn)》以432萬次的數(shù)字笑傲群雄。
排在它后面的是《地下城勇士》的218萬次,和《超越火線》的185萬次。
甚至超過了后兩者的總和。
除了用大勢已到之外,還能怎樣解釋呢。因為不僅僅是在國內(nèi),在韓國它同樣已經(jīng)沖到了網(wǎng)吧占有率排行榜的第一名,第二名是曾經(jīng)連續(xù)67周雄踞這個排行榜第一位的《突襲》,而韓國人給予厚望的《永恒高塔》還排在第三位。
《永恒高塔》依然是一款品質(zhì)卓越的游戲,韓國人原本對它給予厚望并非沒有來由,只是好像連它也在應證著一個現(xiàn)在被越來越多人翻出來討論的話題,傳統(tǒng)的orpg是否正在走下坡路?
頁游的出現(xiàn)對它帶來了第一次沖擊,《永恒之戰(zhàn)》、《超越火線》和《地下城勇士》的崛起則是第二次。
你看,這兩次幾乎又是青魚網(wǎng)絡(luò)一手造成的。
有什么過不去的呢。
這款游戲在北美和歐洲同樣也開始受到關(guān)注,雖然沒有亞洲范圍內(nèi)這么火爆。以《永恒之戰(zhàn)》在國內(nèi)千萬級玩家數(shù)量的量級,如果在那兩個地方加起來有國內(nèi)的一半甚至三分之一,那同樣是一個可怕的數(shù)字。
隨后是8月份fg平臺的出現(xiàn),雖然現(xiàn)在看起來他的作用還沒有完全凸顯出來,但很多人知道,它的意義本身就不在眼前,而是未來。在國產(chǎn)單機游戲市場日漸萎縮的現(xiàn)在,仿佛是給它注射了一針藥劑。
具體是續(xù)命一時還是從此扭轉(zhuǎn)局勢,不太好說,但局勢悄然的變化已經(jīng)產(chǎn)生。
原本幾乎所有業(yè)內(nèi)人士,市場研究專家都認為去年單機游戲市場份額應該會下降到3000萬人民幣以內(nèi),但不聲不響地,破億了。
這是中國單機游戲史上的第一次,在這個連智能手機都還沒有普及但手游也能有9740萬市場規(guī)模的年代,我們談?wù)撌裁词袌霾皇且浴皟|”作為計量單位?
但單機游戲第一次,超過了1億,雖然沒超過多少,1012億。
2007年是7300萬,那時候人們就認為是單機游戲市場最后的狂歡,68款游戲上市,包括《幻想三國3》、《仙劍奇?zhèn)b四》、《三國群俠傳七》、《新絕代雙嬌前傳》這樣的國產(chǎn)大作。
今年上半年的時候還只有1373萬,但從8月份fg平臺的游戲商城上線之后就完全不一樣了。
上線后的四個月里,fg平臺在國內(nèi)迅速積累了332萬付費用戶,累計賣出去游戲2476萬份,單單是在大陸地區(qū)。
這個數(shù)字講道理,還沒有青魚網(wǎng)絡(luò)自己的《萬物起源》在全球范圍內(nèi)賣得多,但對于本認為跌入谷底的國產(chǎn)單機游戲市場,誰知道又完成了另外一個里程碑。
完完全全的絕地翻盤,險死還生,不僅還生,還比以前活得更好了些。
在這四個月的時間里,加入到fg平臺的單機游戲開發(fā)商和個人開發(fā)者多達近兩百個,并且還在持續(xù)增加中。
這難道不是回溫的先兆?
這個平臺對中國游戲產(chǎn)業(yè)的影響,難道不比單純的游戲項目要大得多?
在諸多媒體的回顧專題中,毫無疑問,青魚網(wǎng)絡(luò)的崛起,國內(nèi)游戲市場格局的變化成了今年回顧的主題。
事實上不僅是國內(nèi)的媒體,很多國外媒體在回望過去的一年時,早就已經(jīng)寫好的稿子,又不得不重新修改或者添加關(guān)于對那款在08年366天中僅僅匆匆出現(xiàn)7天時間的《萬物起源》的內(nèi)容,然后再發(fā)表出來。
缺少這款游戲和這家公司的年度回顧都是不完整的。
……
艾詢網(wǎng)也發(fā)布了2008年q4暨年度中國游戲市場報告。
在這份報告中,雖然時間不算太久但已經(jīng)根深蒂固的“游戲三巨頭”的格局發(fā)生了變化。
這個真不能用悄然來形容了,大多數(shù)人都猜得到。