“放火燒山,牢底坐穿?!?/p>
葉沉溪不說話了。
饒斌就這個毛病,思維太發散,這種特性運用得當的話其實是優點,葉沉溪對他的思維方式曾經給過好些次肯定,這小子也愈加有恃無恐地想要表現自己這樣的特點。
“對不起……葉總,我不亂捅詞兒了……”饒斌弱弱道。
“把握住度。”葉沉溪道。
“嗯……我會時刻提醒自己的?!?/p>
葉沉溪繼續主題:“……風向會影響火勢,水可以滅火,冰遇到高溫會慢慢融化,自然界中很容易想到的一些常識,反正是這個意思,大概懂了嗎?”
“那燒掉的樹還會再長出來嗎?”
“當然,但肯定需要一些時間,這個東西你自己去想吧,我已經跟單杰他們溝通過了游戲中的樹,石頭很多這些物品有可破壞屬性,自然也應該有再生機制。”
游戲世界去模擬真實,但不會去絕對真實,這是兩回事情。
比如在很多fps游戲中玩家換彈夾,這是模擬真實,但換彈夾之后子彈會從比如5100變成3075,而不是3070,這是為游戲本身服務的,因為沒有玩家會接受我換了彈夾之后,上一個沒打完的彈夾子彈直接就扔掉了,變成了損失。
好吧你說玩家可以自己打完了再按“r”鍵換彈夾啊,那樣不就沒有損失了吧。
拜托,這樣還要去看剩余子彈數量再決定是否要換彈夾,那多麻煩!
而且你再也享受不到開兩槍就按一次“r”鍵的快感。
就像你不能95的電量就立刻去給手機充電一樣。
難受。
同理,樹會重新再長出來,而且不會是需要十年樹木這樣去恢復。
“這個系統得有多大?。肯肫饋淼讲凰銖碗s,但是有用嗎?我是說對于玩家來說這個系統很容易只是變成一個噱頭或者觀賞的裝飾,而不是在游戲中起到真正的作用。”
對于饒斌這個反應,葉沉溪挺滿意的:“不錯,你第一時間抓到了要點?!?/p>
如果花費精力去開發了這樣一個系統,最終淪為噱頭,不僅不會對游戲加分,甚至會成為一個減分項。
“所以,我對你去設計這個東西有兩個要求。第一,就是符合簡單的自然邏輯和常識,玩家很容易自己也能想到,并且能夠舉一反三,然后為自己的聰明才智欣然自得。第二是能夠對玩家消滅敵人,怪物能夠起到真實的作用。”
饒斌也想了一下:“那主要就是成本,兩種不同的方式,是直接跳過去跟敵人無雙肉搏,還是這樣迂回智斗,如果兩者難度,或者說消耗成本差別太大,可能就沒有人會去選擇另一種了?!?/p>
“不錯,這是自然的。玩家能夠通過思考去尋找這樣的方式,同樣也能消滅敵人,達到效果,解開謎題,這本身就是一種獎賞,他們會因此獲得極大的滿足感。在這個過程中損失只是一方面,并且直接戰斗這個也因玩家的操作技巧,損失程度不一定。大概描述的話,就是一個普通的標準難度和操作的玩家,從實際結果上應該會有20左右的獲利,這只是舉一個大概的例子,具體難度后邊兒我們再做,反正你先把這個東西的框架給搭建出來?!?/p>
“那好,我再去發散一下?”
“考慮實際運用,我期待你的表演?!?/p>