資金投入應該會以億元人民幣為單位衡量,至少鐵定是會創造國產單機游戲新紀錄的。
游戲行業相對而言還算是綠色的,研發上面主要成本幾乎就在人工成本上,而不像拍電影,還要租場地,制作道具,《黑客帝國2》那樣還要自己去修一條高速公路專門用來拍撞車追逐戲,還有一堆買來單純就是為了撞和爆破的車。
假設200個人的團隊,平均每人每月4000美元的薪水,公司實際付出6000美元左右,光薪水兩年時間就是2880萬美元,在加點兒水電房租電腦設備,動作捕捉什么的,3000多萬美元隨隨便便……所以3a游戲燒錢啊。
葉沉溪現在又想起了京城軟星的盧明輝來,虧得他們做《仙劍4》的時候,預算只有600萬人民幣不到。
這還是中國這邊的團隊薪酬拉低了平均水平,況且200人的團隊,兩年時間,做3a根本就不算什么。
像此時的rockstar,在《gta4》大獲成功之后,已經開始了《gta5》的研發,葉沉溪當然知道,五年磨一劍,團隊千人級規模,光研發成本就在15億美元以上,總投入268億美元。
但抱歉,在游戲史上,它只能排在第5位。
前面還有《年貨召喚6》,動視準備在今年推出的年貨系列續作,275億美元成本,大多數都在宣發上面。
而最燒錢的棒雞工作室脫離巨硬之后的《命運》,總投入更是高達5億美元。
越往后3a游戲的門檻會越來越高,按60美元售價來算,假如1億的總成本,至少要賣出去500萬份,開發商和發行商才能勉強回本,還是絕對不能打折的情況下。
每一款大作的誕生越來越像是一場豪賭了。
游戲的研發成本從多年前開始就飛速增長,游戲體量越來越大,人力成本越來越高,研發周期也大量拉長,但游戲售價卻沒有相應幅度的增長,再貴大家也買不起了。
以前10萬份就可以叫做大賣了,現在10萬份,基本上可以告別這個圈子了。
所以越來越多的單機游戲也開始搞內購,搞付費dlc來收回成本。
現在青魚網絡也終于要開始去趟這攤渾水。
……
很明顯這一款是面向次時代的游戲……次時代不是指具體的某個時代,只是一個相對的概念,超越了目前的時代。
前期pre-production也需要投入至少40人,這是指美術之外的策劃和程序,搭建框架,確定游戲玩法到底應該怎么玩,需要包含哪些系統。后面進行真正鋪開工作量的production階段,將會是一個100~200人的大型團隊,來往游戲世界里面增加大量的細節。
也許前期思路確定地快,不繞圈子,不推翻重做,后期盡量多聯合一些團隊開發,也許會縮減一下周期。
國內和國外工作室在這個過程中需要協同工作,這也是一個難點。
全世界估計就育璧在多工作室相互配合上最有經驗,像《刺客信仰》以加拿大的蒙特利爾工作室為主,協同全球多個工作室共同打造,這才能夠在不那么長的開發周期內迅速推出多部系列作品。
葉沉溪面臨著太多的問題,也包括他自己。
這樣的項目對他而言,何嘗又不是一種挑戰。
……
然后葉沉溪又開始交代各個小組近期的工作內容。
與其說近期,倒不如說是年后了。
李志準備也開啟一個全新的項目,一款真正的orpg端游。
很明顯在頁游崛起后,端游收到了極大的沖擊,但它依然是作為一個游戲公司長線的收入來源,也有爆發力強,但畢竟生命周期短,像《神仙道》這樣上線一年多依然生機勃勃還呈現出持續擴張勢頭的作品,其他公司既羨慕卻又難以效仿。
只是因為開發門檻低,資金回籠迅速,現在成為了市場的寵兒。
端游始終還是“正道”。
這款游戲將會傾盡整個鮫人項目組全力,現在李志也正拉著曹開和吉喆緊密協商,爭取年后盡快立項。