限定了英雄1個(gè)被動(dòng)和4個(gè)主動(dòng)再加2個(gè)召喚師技能,qwerdf一套帶走,多么順手的技能鍵位,甚至讀起來都還朗朗上口。
大量地削減了主動(dòng)使用的物品,還有智能施法,簡(jiǎn)化了操作難度。
太多太多。
而尤為關(guān)鍵的是,它對(duì)于節(jié)奏的加快。上面說到的很多改變也是為了這一點(diǎn)。
首先是它對(duì)于整體dps,也就是單位時(shí)間內(nèi)英雄的傷害的提升。傷害的提升使得戰(zhàn)斗中,第一時(shí)間集火秒人,把技能丟到對(duì)應(yīng)人物成為最關(guān)鍵的地方尤為重要,目標(biāo)也很清晰。所以團(tuán)戰(zhàn)爆發(fā)快,位置集中,結(jié)束也快,總結(jié)起來就是簡(jiǎn)潔明快,快速高效,極具爆發(fā)力。
被動(dòng)技能和四個(gè)主動(dòng)技能,包括像《rota》里的梅肯和跳刀這樣的裝備,直接就已經(jīng)以治療和閃現(xiàn)這樣召喚師技能的方式送給玩家,使得雙方英雄一開場(chǎng)就可以進(jìn)行大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)。
小龍,峽谷先鋒,紅藍(lán)buff,包括后來增加的野區(qū)元素,也是為了讓前期雙方就可以因?yàn)橐皡^(qū)資源的爭(zhēng)奪發(fā)生戰(zhàn)斗。
這些加快游戲節(jié)奏的設(shè)計(jì),使得游戲戰(zhàn)斗頻繁,人頭爆發(fā)快,哪怕沒有玩過的人看比賽也會(huì)覺得打得熱血噴張,十分精彩。
然而也同樣是因?yàn)檫@一點(diǎn),使得《英雄聯(lián)盟》對(duì)于傷害的依賴弱化了戰(zhàn)略,玩家在裝備上也不會(huì)有根據(jù)局勢(shì)和個(gè)人決定的像《rota》那么多的選擇,沒有像隱刀,笛子,紫苑,暈錘,黑黃,羊刀這些克制與反克制斗智的裝備。于是很多人看來,apc,adc,肉也就那么幾件裝備,顯得在每一個(gè)版本里英雄出裝都顯得有些固定。
戰(zhàn)斗持續(xù)時(shí)間的縮短導(dǎo)致了它在戰(zhàn)斗中留給選手思考博弈和思考戰(zhàn)斗收益的時(shí)間太少,也很難像《rota》一樣,在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中經(jīng)常打的多點(diǎn)開花,牽扯,迂回,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰(zhàn)術(shù)層面的東西打得有聲有色。雖然《rota》的戰(zhàn)斗新手玩家可能太難看懂,很多時(shí)候也非常考驗(yàn)解說。
但這就是取舍,你無法去說誰優(yōu)誰劣,因?yàn)閮蓚€(gè)游戲面對(duì)的是不同定位的,硬核玩家和泛用戶。
競(jìng)技性和娛樂性本身就是矛盾的,而葉沉溪需要調(diào)節(jié)這把天平,在兩端的傾斜度上做出取舍。
游戲市場(chǎng)實(shí)在是太大了,哪怕你去做一個(gè)高端小眾的產(chǎn)品,只要你做得足夠好,那肯定也能夠活得很滋潤(rùn)。
但他對(duì)《永恒之戰(zhàn)》的野心卻不僅限于此,或者說不僅僅是在游戲的范疇,那不能改變電子競(jìng)技這個(gè)行業(yè)。
普及電子競(jìng)技,把這個(gè)市場(chǎng)從學(xué)生群體推廣到社會(huì)層面,然后去規(guī)范它,引導(dǎo)它,使它也能成為和電影,音樂,電視,小說,旅游這些選擇一樣的主流的文化娛樂方式。
這是他想做的。
所以《永恒之戰(zhàn)》的入門門檻是一定需要降低的,但葉沉溪同樣也會(huì)保證策略選擇的多樣性,讓玩家有戰(zhàn)術(shù)博弈的空間。
究竟能不能做到,這個(gè)還得上線后有大量玩家體驗(yàn)測(cè)試反饋來分析了。