而在這期間,發(fā)動(dòng)攻擊的艾斯早已利用這段時(shí)間進(jìn)行更多的光線攻擊。
顯然,這樣的反應(yīng)延遲在實(shí)際的戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,是絕對(duì)無(wú)法被接受的。
尤其是當(dāng)面臨同等級(jí)別的對(duì)手,每一毫秒的誤差,它可能直接關(guān)乎生死存亡。
如今,杰頓經(jīng)過(guò)三十年的生長(zhǎng)發(fā)育,其身體總長(zhǎng)已然達(dá)到了驚人的三百米以上,身高更是高達(dá)一百二十米,并且未來(lái)還有持續(xù)生長(zhǎng)的趨勢(shì)。
如此龐大的身軀,使得上述問(wèn)題變得尤為嚴(yán)峻。
僅就當(dāng)下的身體狀況而言,神經(jīng)信號(hào)在其體內(nèi)來(lái)回傳遞,就需要整整三秒的時(shí)間,倘若再加上大腦處理信息所需的時(shí)間,這無(wú)疑是一個(gè)令人難以接受的漫長(zhǎng)過(guò)程。
其實(shí),這也就很好地解釋了為何在特?cái)z劇中,那些身形越是龐大的怪獸,行動(dòng)往往越是笨拙遲緩。
它們仿佛被自身龐大的軀體所束縛,在戰(zhàn)斗中極易成為奧特曼們的“活靶子”。
如此一來(lái),它們不僅連正常的活動(dòng)都難以敏捷地完成,更遑論與其他靈活的生物展開激烈的戰(zhàn)斗了。
在杰頓的認(rèn)知里,神經(jīng)系統(tǒng)針對(duì)外界刺激所產(chǎn)生的反射延遲,主要體現(xiàn)在兩個(gè)關(guān)鍵層面:信息處理延遲與信息傳遞延遲。
對(duì)于體型小巧的生物,或是那些距離大腦極為接近的頭部感知器官而言,神經(jīng)系統(tǒng)的反射延遲大多集中在大腦對(duì)信息的處理環(huán)節(jié),而信息傳遞延遲則相對(duì)不太顯著。
然而,一旦生物的體型變得足夠龐大,信息傳遞延遲帶來(lái)的影響,或許就會(huì)比大腦處理延遲更為棘手。
不妨想象這樣一幅場(chǎng)景:當(dāng)你試圖做出某個(gè)動(dòng)作時(shí),肢體末端卻要延遲一兩秒后才會(huì)真正有所反應(yīng),這該是何等的詭異。
打個(gè)直觀的比方,這就好比拿著一部配置極低的手機(jī)玩王者榮耀,你剛點(diǎn)下技能,當(dāng)技能被釋放時(shí),可能一場(chǎng)小型團(tuán)戰(zhàn)都已經(jīng)結(jié)束了。
要知道,平時(shí)游戲里僅僅460ms的延遲,都能讓眾多玩家氣得罵娘。
而現(xiàn)在可是長(zhǎng)達(dá)4600ms的延遲,這還怎么玩得下去?
面對(duì)這種狀況,杰頓思索著幾個(gè)可能的解決方向。
其一,嘗試將神經(jīng)細(xì)胞的長(zhǎng)度拉伸到極限,以此減少化學(xué)信號(hào)在細(xì)胞間傳遞的次數(shù)。
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但此方法無(wú)法從根源上解決問(wèn)題,而且如何在保證神經(jīng)細(xì)胞長(zhǎng)度的同時(shí),兼顧其在身體內(nèi)的覆蓋密度,似乎是個(gè)難以調(diào)和的矛盾。
第二種思路是,考慮在身體中段增添一個(gè)大腦組織,作為副腦來(lái)輔助控制身體動(dòng)作。
然而,這個(gè)方案面臨的難題也不少。
大腦的運(yùn)作機(jī)理極為復(fù)雜,遠(yuǎn)非骨骼、肌肉等組織可比,并非簡(jiǎn)單地堆砌一堆神經(jīng)細(xì)胞就能構(gòu)建出一個(gè)有效的副腦。
此外,還得解決主副大腦之間的協(xié)作問(wèn)題。事實(shí)上,杰頓所知曉的生物中,幾乎沒(méi)有依靠主副腦協(xié)調(diào)行動(dòng)的成功范例。
唯一勉強(qiáng)沾邊的,是《環(huán)太平洋》世界里的開菊獸,可當(dāng)時(shí)自己,似乎全給宰了……然后就是吃掉……
貌似并沒(méi)有收集到太多相關(guān)素材。
現(xiàn)在想來(lái),多少有些后悔啊!