讓畫面實(shí)現(xiàn)卷軸式滾動,是有原理的。
卷軸式滾動,顧名思義,就是讓游戲畫面能夠如同卷軸展開一樣,從一側(cè)到另外一側(cè),逐步顯示出后續(xù)的畫面。
卷軸滾動帶來的效果,就是讓2d游戲變得如同開放世界一樣有了更多可以探索的地點(diǎn)。
可以這樣說,自1984年,南夢宮將鐵板陣移植到紅白機(jī)上以來,電子游戲史便發(fā)生了長足的變化。
在過去,卷軸移動被認(rèn)為是只有在街機(jī)這樣高性能的機(jī)器上才能夠?qū)崿F(xiàn)的。
但1984年,南夢宮新人開發(fā)者‘遠(yuǎn)藤雅伸’接手了開發(fā)到一半的鐵板陣。
當(dāng)時(shí),鐵板陣移植到一半,所有人都說,死定了,這游戲根本做不出街機(jī)的效果。
遠(yuǎn)藤雅伸主動請纓,要求由他來解決后續(xù)的問題。
這是個(gè)冒險(xiǎn)而且大膽的行為,因?yàn)槟蠅魧m內(nèi)部已經(jīng)幾乎放棄了鐵板陣這款游戲,如果遠(yuǎn)藤雅伸失敗了,將會承擔(dān)全部責(zé)任。
但是,遠(yuǎn)藤雅伸成功了。
他成功的在1984年這個(gè)卷軸射擊還沒有出現(xiàn)的時(shí)間點(diǎn),將卷軸射擊游戲移植到了家用機(jī)上,從此家用機(jī)上開始有了卷軸游戲。
鐵板陣是家用機(jī)上最早出現(xiàn)的卷軸游戲,所以,需要在鐵板陣之前推出卷軸游戲。
阿特拉斯工作室,小林徹扯過來白板,與眾人講解。
“要實(shí)現(xiàn)我說的這種技術(shù),首先就得了解當(dāng)下家用機(jī)將代碼轉(zhuǎn)換為畫面的原理。”
“我們從屏幕映射單元當(dāng)中,讀取出程序內(nèi)預(yù)設(shè)好的圖形代碼,再根據(jù)所選擇的圖形庫,從代碼對應(yīng)的地址當(dāng)中讀取對應(yīng)的背景數(shù)據(jù)以產(chǎn)生畫面。”
“換句話說,要實(shí)現(xiàn)卷軸技術(shù),就需要在這個(gè)流程當(dāng)中將畫面從單一的、刻板的,輸出位流暢的,活潑的畫面。”
“若在畫面中心點(diǎn)向周圍拓展,構(gòu)建出一個(gè)平面直角坐標(biāo)系的話,我們可以大致將畫面從左到右,從上到下的四塊命名為00、01、10、11”
“而要實(shí)現(xiàn)卷軸技術(shù)的根本,就是確保能夠在00、01、10、11之間進(jìn)行更加流暢的切換。”
小林徹說到這里,停下來緩了口氣。
“目前sg-2000的機(jī)能與任天堂fc相仿,因此基本上可以確定我們能夠?qū)崿F(xiàn)此機(jī)能。唯一的問題就在于,由于sg上搭載的ppu性能比fc稍弱,因此我們不能直接采用同等的技術(shù)。”
小林徹在白板上直接用衣袖抹去文字,又重新畫了一行。
“現(xiàn)在我們用一條線,將畫面劃分為從左到右的00和01兩部分,只要實(shí)現(xiàn)從00到01之間的自由切換,我們就可以說,這項(xiàng)技術(shù)實(shí)現(xiàn)成功了。”
不是最早的卷軸,但是,是家用機(jī)上最早的卷軸。
……
……
既然是卷軸,那就意味著場景是完全一體的。
比如說,玩過經(jīng)典魂斗羅的玩家會有這樣一個(gè)印象,屏幕從一側(cè)平移到另一側(cè),將整個(gè)場景都包含在其中。這個(gè)畫面就代表著一件事情,整個(gè)場景,是一張大圖,而不是拼接出來的。
這對繪圖有很高的需求。
北川剛正在繪圖桌上按照小林徹的要求,繪制圖片。